Rabu, 21 Oktober 2020

Committee of Sponsoring Organizations of the Treadway Commission (COSO)

COSO

COSO adalah Committee of Sponsoring Organizations of the Treadway Commission. Sebenernya COSO itu ada kaitannya dengan FCPA tujuannya sama aja untuk melawan Fraud dan korupsi yang marak di Amerika tahun 70-an dulu sih.COSO adalah sebuah komisi yang bertujuan untuk  melakukan melakukan riset mengenai fraud dalam pelaporan keuangan (fraudulent on financial reporting) dan membuat rekomendasi2 yang terkait dengannya untuk perusahaan publik, auditor independen, SEC, dan institusi pendidikan.


Kerangka kerja pengendalian internal

Definisi Pengendalian Internal COSO
“suatu proses, yang dipengaruhi  oleh dewan komisaris, manajemen, dan personil lainnya dari sebuah entitas, yang dirancang untuk memberikan keyakinan/jaminan yang wajar berkaitan dengan pencapaian tujuan dalam beberapa kategori”.


Kategori - kategori dalam pencapaian tujuan Pengendalian Internal

  • Efektivitas dan efisiensi operasi
  • Keandalan laporan keuangan
  • Kepatuhan terhadap hukum dan peraturan yang berlaku

Laporan ini menekankan bahwa sistem pengendalian internal merupakan alat/perangkat dari manajemen dan bukan pengganti manajemen. Jadi manajemen dan sistem pengendalian seharusnya dibentuk didalam kegiatan operasi.
COSO menekankan Pengendalian Internal sebagai suatu “proses” yang merupakan bagian tidak terpisahkan dari aktivitas bisnis entitas yang berkelanjutan (on going business activities). Untuk tujuan pelaporan manajemen kepada publik.
Pengendalian Internal terkait penjagaan asset dari pengambilan, penggunaan, atau penghilangan yang tidak terotorisasi adalah suatu proses yang dipengaruhi  oleh dewan komisaris, manajemen, dan personil lainnya dari sebuah entitas, yang dirancang untuk memberikan keyakinan/jaminan yang wajar berkaitan dengan pencegahan atau deteksi dini terhadap pengambilan, penggunaan, atau penghilangan yang tidak terotorisasi terhadap asset entitas sehingga dapat memberikan pengaruh/efek yang material terhadap laporan keuangan.


Pihak yang terlibat
Didalam dokumen COSO dikatakan bahwa pihak-pihak yang terlibat dalam Pengendalian Internal adalah dewan komisaris, manajemen, dan pihak-pihak lainnya yang mendukung pencapaian tujuan organisasi. Serta menyatakan bahwa tanggung jawab atas penetapan, penjagaan, dan pengawasan sistem Pengendalian Internal adalah tanggung jawab manajemen.


Tujuan Pengendalian Internal bagi Organisasi
Asumsi COSO, bahwa entitas telah menetapkan sendiri tujuan dari aktivitas operasinya. Namun COSO mengidentifikasikan tiga tujuan utama dari entitas, antara lain :

  • Efektivitas dan efisiensi operasi
  • Keandalan laporan keuangan
  • Kepatuhan terhadap hukum dan peraturan yang berlaku


Komponen yang saling terkait dalam internal control menurut COSO framework, yaitu:
COSO mengidentifikasi Sistem Pengendalian Internal yang efektif meliputi lima komponen yang saling berhubungan untuk mendukung pencapaian tujuan entitas, yaitu:


1) Lingkungan Pengendalian (Control Environment)

Pondasi dari komponen lainnya dan meliputi beberapa faktor diantaranya :
  • Integritas dan Etika
  • Komitmen untuk meningkatkan kompetensi
  • Dewan komisaris dan komite audit
  • Filosofi manajemen dan jenis operasi
  • Kebijakan dan praktek sumber daya manusia
COSO menyediakan pedoman untuk mengevaluasi tiap faktor yang ada. Misal, filosofi manajemen dan jenis operasi dapat dinilai dengan cara menguji sifat dari penerimaan risiko bisnis, frekuensi interaksi dari tiap subordinat, dan pengaruhnya terhadap laporan keuangan.


2) Penilaian Risiko (Risk Assessment)

Terdiri dari identifikasi risiko dan analisis risiko. Identifikasi risiko merupakan pengujian terhadap faktor-faktor eksternal seperti perkembangan teknologi, persaingan, dan perubahan ekonomi.  Factor internal diantaranya kompetensi karyawan, sifat dari aktivitas bisnis, dan karakteristik pengelolaan sistim informasi. Sedangkan Analisis Risiko dilakukan dengan mengestimasi signifikansi risiko, menilai kemungkinan terjadinya risik, dan bagaimana mengelola risiko tersebut.


3) Aktivitas Pengendalian (Control Activities)

Terdiri dari kebijakan dan prosedur yang menjamin karyawan melaksanakan arahan manajemen. Aktivitas Pengendalian meliputi review terhadap sistim pengendalian, pemisahan tugas, dan pengendalian terhadap sistim informasi Pengendalian terhadap sistim informasi meliputi dua cara :
General controls, mencakup kontrol terhadap akses, perangkat lunak, dan  system development. Application controls, mencakup pencegahan dan deteksi transaksi yang tidak terotorisasi. Berfungsi untuk menjamin completeness, accuracy,  authorization and validity dari proses transaksi yang terjadi.


4) Informasi dan komunikasi

Sistem yang memungkinkan orang atau entitas, memperoleh dan menukar informasi yang diperlukan untuk melaksanakan, mengelola, dan mengendalikan operasinya dan adanya jalan untuk dapat mengakses informasi dari dalam dan luar, dengan mengembangkan strategi yang potensial dan sistem terintegrasi, serta perlunya data yang berkualitas. Sedangkan diskusi mengenai komunikasi berfokus kepada menyampaikan permasalahan Pengendalian Internal, dan mengumpulkan informasi pesaing.


5) Pengawasan (Monitoring)

Sistem pengendalian internal perlu dipantau sepanjang waktu, proses ini bertujuan untuk menilai mutu kinerja sistem sepanjang waktu. Ini dijalankan melalui aktivitas pemantauan yang terus-menerus, evaluasi yang terpisah atau kombinasi dari keduanya, melalui aktivitas yang berkelanjutan dan melalui evaluasi yang ditujukan terhadap aktivitas atau area yang khusus.
Di tahun 2004, COSO mengeluarkan report ‘Enterprise Risk Management – Integrated Framework’, sebagai pengembangan COSO framework di atas. Dijelaskan ada 8 komponen dalam Enterprise Risk Management, yaitu:



  • 1. Lingkungan Internal (Internal Environment)Sangat menentukan warna dari sebuah organisasi dan memberi dasar bagi cara pandang terhadap risiko dari setiap orang dalam organisasi tersebut. Didalam lingkungan internal ini termasuk, filosofi manajemen risikodan risk appetite, nilai-nilai etika dan integritas, dan lingkungan dimana kesemuanya tersebut berjalan.

  • 2. Penentuan Tujuan (Objective Setting), tujuan perusahaan harus ada terlebih dahulusebelum manajemen dapat mengidentifikasi kejadian-kejadian yang berpotensi mempengaruhi dalam pencapaian tujuan tersebut. ERM memastikan bahwa manajemen memiliki sebuah proses untuk menetapkan tujuan dan tujuan tersebut terkait serta mendukung misi perusahaan dan konsisten dengan risk appetite-nya.

  • 3. Identifikasi Kejadian (Event Identification), Kejadian internal dan eksternal yang mempengaruhi pencapaian tujuan perusahaan harus diidentifikasi, dan dibedakan antara risiko dan peluang yang dapat terjadi. Peluang dikembalikan kepada proses penetapan strategi atau tujuan manajemen.

  • 4. Penilaian Risiko (Risiko Assessment), Risiko dianalisis dengan memperhitungkan kemungkinan terjadi (likelihood) dan dampaknya (impact), sebagai dasar bagi penentuan pengelolaan risiko.

  • 5. Respons Risiko (Risk Response), manajemen memilih respons risiko, menghindar, menerima, mengurangi, mengalihkan, dan mengembangkan suatu kegiatan agar risiko yang terjadi masih sesuai dengan toleransi dan risk appetite.
  • 6. Kegiatan Pengendalian (Control Activities), kebijakan serta prosedur yang ditetapkan dan diimplementasikan untuk membantu memastikan respons risiko berjalan dengan efektif.

  • 7. Informasi dan Komunikasi (Information and Communication), Informasi yang relevan diidentifikasi, ditangkap, dan dikomunikasikan dalam bentuk dan waktu yang memungkinkan setiap orang menjalankan tanggung jawabnya.

  • 8. Pengawasan (Monitoring), Keseluruhan proses ERM dimonitor dan modifikasi dilakukan apabila perlu. Pengawasan dilakukan secara melekat pada kegiatan manajemen yang berjalan terus-menerus, melalui evaluasi secara khusus, atau dengan keduanya.


Fokus utama

COSO menyatakan Pengendalian Internal merupakan partisipasi dari semua stakeholder (pemangku kepentingan) entitas yang meliputi seluruh/semua area atau fungsi dari bisnis entitas.


Evaluasi keefektifan Pengendalian Internal
Meskipun COSO menekankan Pengendalian Internal sebagai suatu “proses” namun keefektifan dari pelaksanaannya dinyatakan sebagai sebuah kondisi dalam suatu titik waktu tertentu. Jika defisiensi Pengendalian Internal telah dikoreksi/dibetulkan pada saat pelaporan, COSO menyetujui apabila laporan manajemen pada pihak luar menyatakan bahwa Pengendalian Internal telah berjalan efektif.


Bagaimana pelaporan masalah Pengendalian Internal
COSO menjelaskan bagaimana manajemen memperoleh dan mengolah informasi jika terjadi defisiensi Pengendalian Internal. COSO merekomendasikan kepada personil yang mengidentifikasi terjadinya defisiensi untuk segera melaporkannya kepada atasan langsungnya, namun jika informasinya sensitif maka perlu adanya jalur khusus penyampaian informasi.

Minggu, 10 Mei 2020

Konsep Data Mining Pohon Keputusan

Tugas Pohon Keputusan "Play Tennis"

Data Tabel Keputusan untuk “Play Tennis”


  • Perhatikan data yang ada pada tabel keputusan "Play Tennis"
  • Buatlah pohon keputusan untuk data tersebut



Selasa, 03 Maret 2020

Kategori Desain Grafis


1. Printing (Percetakan)


Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.



2. Web Desain

















Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.



3. Film


















Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.



4. EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)


















Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.



5. Desain Produk





















Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri.Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.



sumber :

Definisi & Perkembangan Desain Grafis

Definisi Desain Grafis



Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Kemudian merujuk dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas,

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.



Perkembangan Desain Grafis

Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.



Sumber :

Selasa, 19 November 2019

Rangkuman Tulisan 1 & 2

1. Pengertian , Karakteristik & Contoh Sistem Cerdas



Pengertian Sistem Cerdas

Sistem Cerdas adalah kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan kedalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yangdapat dilakukan manusia. Jadi kesimpulannya membuat suatu sistem yang berperasaan seperti halnya manusia pada umumnya.

Karakteristik Sistem Cerdas

  • Mampu mengekstrak dan meyimpan pengetahuan
  • Proses penalaran seperti manusia
  • Pembelajaran dari pengalaman (atau Training)
  • Pemahaman bahasa Alami
  • Analisis citra (image)
Contoh Sistem Cerdas
  • Siri

Siri adalah program komputer yang bekerja sebagai asisten pribadi cerdas.  Siri menggunakan bahasa natural antarmuka pengguna untuk menjawab pertanyaan, membuat rekomendasi, dan melakukan perintah dengan mengirimkan permintaan kepada layanan Web. Siri berdaptasi dengan bahasa yang digunakan pengguna dan pencarian yang digunakan oleh pengguna secara continue sebagai preferensi, dan memberikan hasil yang sesuai.

Pada teknologi ini, terdapat 3 prosedur utama yaitu Input, Proses, Output. Berikut ini adalah flowchart dari cara kerja teknologi ini :



Input : dari teknologi ini adalah suara kita. Kita memasukkan suara kita ke teknologi ini dengan cara merekam suara kita dengan microphone pada smartphone kita.

Proses : dari teknologi ini dimulai seteah kita memasukkan suara kita. Teknologi ini membaca suara kita, menerjemahkannya menjadi teks, dan mencari perintah yang terdapat pada teks.

Output : setelah teknologi ini mencari perintah pada teks, teknologi ini akan memberikan hasil yang sesuai dengan perintah yang terdapat pada suara yang kita input. Hasil dari teknologi ini juga akan dijadikan sebagai preferensi perintah teknologi ini.


2. Pengertian & Contoh Artificial intelligence


Pengertian Artificial Intelligence (AI)

Artificial Intelligence disingkat AI adalah sebuah entitas cerdas secara ilmiah yang diciptakan oleh manusia. Entitas tersebut di tanamkan ke dalam sebuah mesin, sehingga membuat mesin tersebut seolah-olah mampu berpikir sendiri untuk mengambil sebuah keputusan.

Contoh Artificial Intelligence (AI)

  • Mesin Pencari Google




Google telah menyematkan algoritma AI atau kecerdasan buatan ke mesin pencari sehingga apa yang dicari banyak orang bisa tepat sasaran, dalam artian sesuai dengan apa yang kita pikirkan. Konsep kecerdasan buatan yang disematkan pada teknologi ini yakni mesin pencari mampu secara otomatis merayapi seluruh link dari sebuah situs. Hebatnya lagi Google juga mampu membaca karakteristik penggunanya, terutama hal-hal yang dicari oleh pengguna. Google mampu menyajikan data yang memang tepat.

Berkat algoritma AI inilah kita menjadi lebih mudah dalam mencari informasi yang tersebar di internet. Google juga mampu memfilter konten negatif. Sehingga ketika ada konten negatif, Google tidak akan menampilkannya kepada anda. Terlebih teruntuk anak yang masih berusia di bawah umur. .Itulah satu algoritma kecerdasan buatan luar biasa yang sudah diterapkan pada mesin pencari Google.




3. Definisi & Konsep Agent Cerdas


Definisi Agen Cerdas
Agen cerdas adalah sebuah agen yang menerima persepsi dari lingkungan dan melakukan tindakan.Tujuan utamanya adalah untuk menciptakan kecerdasan buatan sehingga agen tersebut dapat berpikir dan bertindak selayaknya manusia (atau mungkin lebih baik dari pikiran manusia). Ilmu AI dalam permainan umumnya digunakan untuk membuat agen yang dapat mengambil tindakan, memiliki kecerdasan.

Konsep Agen Cerdas
  • Agen adalah segala sesuatu yang dapat dipandang sebagai entitas pada suatu lingkungan yang mengamati melalui alat sensor dan bertindak melalui alat aktuator.
  • Sebagai perbandingan, agen manusia memiliki alat sensor: mata, telinga, dan organ sensor lainnya; alat actuator: tangan, kaki, mulut, dan bagian tubuh lain sebagai alat gerak.
  • Sedangkan pada agen robot: kamera dan inframerahi untuk sensor, danlengan, serta berbagai motor sebagaiaktuator.
  • Agen menerima (percept) sensor dari lingkungan. Keseluruhan percept yang diterima agen pada suatu selang waktu disebut percept sequence.
PEAS
Definisi PEAS: Performance measure, Environment, Actuators, Sensors.
Ketika merancang sebuah agent, harus mendefinisikan lingkungan masalah (task environment), yakni:
  • Performance measure : apa saja komponen pengukur keberhasilan si agent? 
  • Environment : kondisi apa saja yang ada disekitar si agent?
  • Actuators : apa saja yang bisa dilakukan si agent?
  • Sensors : apa saja yang menjadi input si agent?


4. Contoh Agen Cerdas


1. Medical diagnosis system














Sebuah agent Medical diagnosis system yang mendiagnosa pasien secara otomatis:
  • Performance measure: pasien sembuh, biya murah, tidak menyalahi hukum
  • Environment: pasien, rumah sakit, suster, dokter
  • Actuators: layar monitor (pertanyaan, tes, diagnosa, treatment, petunjuk 
  • Sensors: keyboard (masukan gejala penyakit, jawaban pasien).


2. Robot Penjamin Mutu














Sebuah robot yang melakukan pemisahan komponen yang bermutu tinggi pada ban berjalan ke dalam kotak berbeda
  • Performance measure: prosentase jumlah komponen yg diletakkan pada kotak yang benar
  • Environment: ban berjalan, komponen yang diuji, kotak
  • Actuators: gerak lengan dan tangan robot
  • Sensors: kamera, sensor fisik













Rabu, 30 Oktober 2019

Contoh Agen Cerdas

CONTOH AGEN CERDAS 





1. Medical diagnosis system


Sebuah agent Medical diagnosis system yang mendiagnosa pasien secara otomatis:

  • Performance measure: pasien sembuh, biya murah, tidak menyalahi hukum
  • Environment: pasien, rumah sakit, suster, dokter
  • Actuators: layar monitor (pertanyaan, tes, diagnosa, treatment, petunjuk 
  • Sensors: keyboard (masukan gejala penyakit, jawaban pasien).


2.interactive engish tutor



Sebuah agent tutor yang memberikan latihan english secara interaktif
•Performance measure: nilai skor maksimal
•Environment: para siswa
•Actuators: layar monitor (latihan, saran koreksi)
•Sensors: keyboard



3.Robot pabrik penjamin mutu


Sebuah robot yang melakukan pemisahan komponen yang bermutu tinggi pada ban berjalan ke dalam kotak berbeda
  • Performance measure: prosentase jumlah komponen yg diletakkan pada kotak yang benar
  • Environment: ban berjalan, komponen yang diuji, kotak
  • Actuators: gerak lengan dan tangan robot
  • Sensors: kamera, sensor fisik


Sumber :

























Definisi & Konsep Agent Cerdas

AGEN CERDAS

Definisi Agen Cerdas
Agen cerdas (Artificial Intelligence) adalah sebuah agen yang menerima persepsi dari lingkungan dan melakukan tindakan.Tujuan utamanya adalah untuk menciptakan kecerdasan buatan sehingga agen tersebut dapat berpikir dan bertindak selayaknya manusia (atau mungkin lebih baik dari pikiran manusia). Ilmu AI dalam permainan umumnya digunakan untuk membuat agen yang dapat mengambil tindakan, memiliki kecerdasan, dan bisa memahami keputusan terhadap kondisi permainan yang dinamis

Konsep Agen Cerdas

Konsep Agen Cerdas Dan Lingkungan

  • Agen adalah segala sesuatu yang dapat dipandang sebagai entitas pada suatu lingkungan yang mengamati melalui alat sensor dan bertindak melalui alat aktuator.
  • Sebagai perbandingan, agen manusia memiliki alat sensor: mata, telinga, dan organ sensor lainnya; alat actuator: tangan, kaki, mulut, dan bagian tubuh lain sebagai alat gerak.
  • Sedangkan pada agen robot: kamera dan inframerahi untuk sensor, danlengan, serta berbagai motor sebagaiaktuator.
  • Agen menerima (percept) sensor dari lingkungan. Keseluruhan percept yang diterima agen pada suatu selang waktu disebut percept sequence.

Hubungan antara agen dan lingkungan dan digambarkan seperti pada gambar berikut

  • Percepts : masukan yang ditangkap dari sensor
  • Actions : tindakan yang dilakukan oleh Agent
  • Environments : lingkungan dimana si Agent berada
  • Agents : humans, robots, softbots, thermostats, etc.
Konsep Perancangan Agen Cerdas
Rasional dapat didefinisikan sebagai: melakukan hal yang benar. Agen rasional melakukan hal yang benar berdasarkan percept apa yang ditangkap dan tindakan (action) apa yang diambil. Tindakan yang tepat adalah tindakan yang akan menyebabkan agen menjadi yang paling sukses.
Beberapa hal yang perlu ditekankan:

  • Rasionalitas berbeda dari omniscience (serba tahu/mengetahui semua dengan pengetahuan tak terbatas).
  • Agen dapat melakukan tindakan dalam rangka untuk mengubah persepsi masa depan untuk memperoleh informasi yang berguna (pengumpulan informasi, eksplorasi).
  • Sebuah agen dikatakan otonom jika perilaku agen ditentukan oleh pengalaman sendiri (dengan kemampuan untuk belajar dan beradaptasi).

Pengukuran kinerja: Sebuah kriteria obyektif untuk mengukur keberhasilan suatu perilaku agen
Misalnya, mengukur kinerja dari agen vacuum-cleaner:

  • Jumlah kotoran dibersihkan,
  • Jumlah waktu yang dibutuhkan,
  • Jumlah listrik yang dikonsumsi,
  • Jumlah kebisingan yang dihasilkan, dll

Pengukuran kinerja haruslah dapat dinyatakan dalam ukuran kuantitatif. Kata “jumlah” mengindikasikan suatu ukuran kuantitatif/terukur. Untuk setiap urutan persepsi (percept sequence) yang ada, agen rasional harus memilih tindakan yang diharapkan untuk memaksimalkan ukuran kinerjanya.

Tujuan : Setelah menentukan criteria obyektif (seperti diatas), pilih salah satu tujuan untuk menjadi fokus utama dari agen. Goal adalah tujuan utama yangberusaha dicapai oleh agen (prioritas utama)

Konsep utama perancangan agen cerdas/rasional dapat dilakukan dengan bantuan PEAS yang merupakan singkatan dari:Performance measurement, Environment, Actuators, Sensors. PEAS harus ditentukan sebelum desain agen cerdas.

PEAS
Definisi PEAS: Performance measure, Environment, Actuators, Sensors.
Ketika merancang sebuah agent, harus mendefinisikan lingkungan masalah (task environment), yakni:

  • Performance measure : apa saja komponen pengukur keberhasilan si agent? 
  • Environment : kondisi apa saja yang ada disekitar si agent?
  • Actuators : apa saja yang bisa dilakukan si agent?
  • Sensors : apa saja yang menjadi input si agent?



Sabtu, 26 Oktober 2019

Program Garis Sederhana Menggunakan OpenGL Pada Java





pada kesempatan kali ini saya telah membuat program garis sederhana menggunakan Opengl pada Java. program ini mengunakan NetBeans Versi 8.0.2 dan Library OpenGL. OpenGL adalah kumpulan standard API (Application Programming Interface) yang menghubungkan software dengan hardware grafis untuk menampilkan gambar 2D dan 3D. Intinya OpenGL itu adalah kumpulan library untuk mengakses hardware (GL= graphical library).

Sedangkan , Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Pada Pembuatan Garis ini terdapat 4 Class yaitu : Main, Vertikal , Horizontal, Diagonal. dan yang menjadi class utama atau class yang dijalankan pertama kali adalah Main.

untuk melihat script dan output program beserta user guide bisa mendownload file pdf dengan link dibawah ini
TugasOpenGl.pdf
dan untuk file executablenya bisa mendownload filenya dengan link dibawah ini
GarisOpengl.exe


































Minggu, 06 Oktober 2019

Artificial Intelligence (AI)

Apa itu Artificial Intelligence (AI)? Beserta Pengertian, Sejarah dan Contoh-Contoh AI




Tidak bisa dipungkiri lagi bahwa perkembangan teknologi santer terjadi pada abad ke-21, dan perkembangan itu tentunya membuat aktivitas manusia menjadi lebih mudah. Ada teknologi yang sudah dibuat dan dikembangkan dari sejak dulu seperti mesin diesel, listrik, internet, hingga sekarang adalah Artificial Intelligence atau dalam Bahasa Indonesia biasa disebut dengan Kecerdasan Buatan, dimana istilah ini sudah mulai populer dalam dunia teknologi.

Pengertian Artificial Intelligence (AI) – Apa itu AI?

Artificial Intelligence disingkat AI adalah sebuah entitas cerdas secara ilmiah yang diciptakan oleh manusia. Entitas tersebut di tanamkan ke dalam sebuah mesin, sehingga membuat mesin tersebut seolah-olah mampu berpikir sendiri untuk mengambil sebuah keputusan.

AI bisa dibilang bukan sebuah perangkat komputer, karena komputer hanya bisa mengambil keputusan dan menghasilkan fungsi-fungsi saat diarahkan penggunanya. Sedangkan AI atau kecerdasan buatan ini rupanya mampu menentukan sendiri keputusan apa yang akan di ambil berdasarkan pengalaman yang sudah direkam menjadi sebuah pengetahuan. Rekaman tersebut tersimpan pada database perangkat AI itu sendiri, dan kemudian diterapkan jika diperlukan.

Kemunculan perangkat kecerdasan buatan ini bisa dibilang merupakan kemajuan teknologi yang sangat luar biasa, karena konsep perangkat berbasis AI perlahan-lahan sudah mulai diterapkan dalam berbagai bidang seperti multimedia, search engine, robotik, smart home, dan lain sebagainya. Intinya, AI adalah sebuah program kecerdasan buatan yang ditanamkan di sebuah mesin atau perangkat agar lebih memudahkan manusia mengerjakan pekerjaannya. Selain itu lewat ini juga akan dibahas mengenai sejarah AI, dari mulai dibuat hingga dikembangkan. Ada juga contoh-contoh dari perangkat AI.

Sejarah AI (Artificial Intelligence)

Program kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence pertama kali dicetuskan pada tahun 1951an. Tidak bisa dipungkiri bahwa di tahun tersebut memang sedang gencar-gencarnya pembuatan cikal bakal, konsep, hingga teknologi berbasis AI. Dan, AI sendiri pertama kali digunakan di University of Manchester untuk menjalankan sebuah mesin bernama Ferranti Mark 1.
Beberapa waktu kemudian, Christopher Strachey melanjutkan konsep kecerdasan buatan untuk menjalankan sebuah permainan catur, dimana bidak catur tersebut dapat berjalan secara otomatis dan mampu bermain melawan manusia sungguhan. Pada saat itu konsep papan catur Christopher Strachey disambut hangat oleh pemain catur seluruh dunia, sebab mereka masih bisa bermain catur walau hanya seorang diri.
Berlanjut pada tahun 1956, kecerdasan buatan tidak hanya dibuat untuk memudahkan bermain catur saja. Melainkan pada saat konferensi pertamanya, John McCharty menamai algoritma teknologi tersebut dengan sebutan “Artificial Intelligence”. Istilah tersebut masih digunakan hingga sekarang oleh para pakar teknologi.
Terakhir, konsep dan teknologi kecerdasan buatan disempurnakan oleh seorang ahli yang namanya masih diingat sampai sekarang sebagai seorang pakar kecerdasan buatan, yaitu Alan Turin. Pada saat itu, Alan Turin meneliti dan menguji coba algoritma AI yang diberi nama dengan “Turing Test”. Hingga seiring berkembangnya waktu, konsep teknologi AI banyak digunakan di berbagai teknologi baik itu multimedia, search engine, dan masih banyak lainnya. Rasanya itulah sekilas mengenai sejarah AI yang diramalkan akan membuat kemajuan teknologi dengan sangat luar biasa.

Filosofi

Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat budi dan masalah budi-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.

Contoh-Contoh Konsep AI (Artificial Intelligence).

Terlepas dari pengertian dan sejarah AI, maka di bawah ini disajikan beberapa contoh dari teknologi AI yang antara lain:

1. Mesin Pencari Google



Banyak yang tidak menyadari bahwa dalam mesin pencarinya, Google telah menyematkan algoritma AI atau kecerdasan buatan sehingga apa yang dicari banyak orang bisa tepat sasaran, dalam artian sesuai dengan apa yang kita pikirkan. Sehingga tidak heran selama ini Google menjadi mesin pencari terbaik di dunia, dan paling banyak digunakan oleh mayoritas masyarakat.

Konsep kecerdasan buatan yang disematkan pada teknologi ini yakni mesin pencari mampu secara otomatis merayapi seluruh link dari sebuah situs. Hebatnya lagi Google juga mampu membaca karakteristik penggunanya, terutama hal-hal yang dicari oleh pengguna. Google mampu menyajikan data yang memang tepat.

Berkat algoritma AI inilah kita menjadi lebih mudah dalam mencari informasi yang tersebar di internet. Pentingnya lagi Google juga mampu memfilter konten negatif. Sehingga ketika ada konten negatif, Google tidak akan menampilkannya kepada anda. Terlebih teruntuk anak yang masih berusia di bawah umur. Dengan filter konten negatif ini, orang tua pun tentunya menjadi lebih aman saat membiarkan anak menjelajahi internet. Itulah satu algoritma kecerdasan buatan luar biasa yang sudah diterapkan pada mesin pencari Google.

2. Siri



Sama halnya dengan Google, Siri yang merupakan sebuah program cerdas pada ponsel iPhone berfungsi untuk melayani pemiliknya. Lebih tepatnya Siri bisa dibilang sebagai asisten virtual cerdas yang serba bisa dalam melayani pemiliknya untuk mengoperasikan smartphone. Dari hal sederhana hingga yang cukup sulit, seperti mengirim pesan, menemukan informasi, mencari petunjuk arah, melakukan panggilan suara, membuka aplikasi, dan masih banyak lainnya. Siri dapat melakukan itu untuk membantu anda.

Anda cukup memerintah Siri menggunakan suara, maka secara segera teknologi besutan Apple ini akan menerjemahkan suara anda, dan mulai melakukan apa yang anda inginkan.

3. Tesla Smart Car



Nyatanya konsep teknologi buatan tidak hanya diterapkan pada aplikasi dan perangkat smartphone saja, akan tetapi juga mulai dicoba untuk membuat mobil pintar (Smart car). Contohnya adalah mobil tesla, yang mana mobil ini mampu beroperasi sendiri meskipun tidak ada sopir di belakang kemudi. Bahkan lebih hebatnya lagi mobil tesla memiliki kemampuan prediktif yang luar biasa sehingga potensi kemungkinan terjadinya kecelakaan sangat kecil sekali.

Sebenarnya masih ada banyak contoh penerapan konsep kecerdasan buatan dalam sebuah teknologi, bahkan dalam bidang ecommerce seperti Tokopedia, Lazada, Bukalapak dan lain-lain yang ternyata juga memanfaatkan konsep AI di dalamnya.



Sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

https://www.indoworx.com/apa-itu-ai/

SISTEM CERDAS

SISTEM CERDAS



SEJARAH SISTEM CERDAS

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritme pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritme ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

PENGERTIAN SISTEM CERDAS

Sistem Cerdas adalah kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan kedalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yangdapat dilakukan manusia. Jadi kesimpulannya membuat suatu sistem yang berperasaan seperti halnya manusia pada umumnya.

Adapun bermacam-macam bidang yang menggunakan Sistem Cerdas antara lain :

  • Sistem Pakar.
  • Permainan Komputer (games).
  • Logika Fuzzy.
  • Jaringan Syaraf Tiruan (JST).
  • Robotika.

Karakteristik Sistem Cerdas

Mempunyai satu atau lebih sifat:

  • Mampu mengekstrak dan meyimpan pengetahuan
  • Proses penalaran seperti manusia
  • Pembelajaran dari pengalaman (atau Training)
  • Berurusan dengan ekspresi tidak tepat/teliti dari fakta
  • Menemukan solusi melalui proses serupa dengan evolusi alami
Tren Terkini? Interaksi yang lebih canggih dengan pengguna melalui:

  • Pemahaman bahasa Alami
  • Pengenalasan dan Sintesis bicara (speech)
  • Analisis citra (image)
Kebanyakan sistem cerdas saat ini berbasis pada :

  • Sistem pakar berbasis aturan (rule)
  • Satu atau lebih metodologi dalam soft computing.


Kelebihan Sistem Cerdas adalah sistem ini lebih cepat dari pada proses berpikir manusia.

Keunikan dari sistem cerdas ini sama halnya dengan otak manusia. Hal ini dapat dicontohkan bagaimana manusia dapat mengambil keputusan yang berbeda untuk memajukan perusahaan dengan kondisi lingkungan dan faktor yang sama pada dua kesempatan yang berbeda. Oleh karena itu, sistem cerdastidak cocok disebut sebagai alat bantu dalam pengambilan keputusan kehidupan manusia. Namun sistem cerdas cocok jika disebut sebagai komputeryang menyerupai cara kerja otak manusia.

Sistem cerdas memiliki tiga komponen utama yaitu Artificial Intellegence, Artificial Neural Network, dan Fuzzy Logic. Ketiga komponenmemiliki keahlian masing-masing dalam meniru carakerja otak manusia.

1. Artificial Intellegence adalah bagaimana komputer meniru manusia.
2. Artificial Neural Network adalah bagaimana komputer meniru berlogika syaraf otak manusia.
3. Fuzzy Logic adalah bagaimana komputer meniru manusia dalam merasa.

CONTOH SISTEM CERDAS

1.  ATM



ATM (Automatic teller machine atau automated teller machine, di Indonesia juga kadang merupakan singkatan bagi anjungan tunai mandiri) adalah sebuah alat elektronik yang mengijinkan nasabah bank untuk mengambil uang dan mengecek rekening tabungan mereka tanpa perlu dilayani oleh seorang “teller” manusia.

Komponen ATM

Setiap transaksi yang terjadi informasinya akan diterima oleh komputer kemudian dikirimkan ke pusat data melalui sarana telekomunikasi bisa line telpon, Vsat maupun radio, ATM ini dapat dimonitor statusnya dari pusat data sehingga dapat diketahui apakah ATM ini sedang mati atau uangnya sudah habis.

Mesin ATM terdiri dari 2 bagian :
a. Bagian Atas (Upper Compartement) :
  •  Monitor
  • Customer keypad
  • Card reader
  • Journal printer
  • Receipt Printer

b. Bagian Bawah (Lower Compartement) :
  • Combination lock
  • Dispenser module
  • Cash cassette
  • Reject cassette
  • CPU

CARA KERJA ATM

ATM adalah merupakan sebuah terminal data yang mempunyai dua perangkat input dan empat perangkat output. Seperti halnya sebuah terminal data, ATM harus memiliki koneksi ,terhubung, dan berkomunikasi melalui sebuah host processor (pusat proses). Pusat proses yang disertai oleh Internet service provider (ISP) yg berfungsi sebagai jalur gateway untuk menuju keberbagai macam jaringan ATM dan menjadikan berfungsi bagi si pemegang kartu ATM (orang yang menginginkan uang).


Input : kartu ATM yang terdapat magnetic strip

Proses : Pada magnetic strip biasanya tertulis data pribadi pemegang kartu, yang berisi nomor rekening, nomor pribadi serta kode access-nya. Dan tulisan ini ditulis dalam bentuk kode-kode tertentu, dan hanya bisa dibaca oleh komputer yang dilengkapi dengan mesin khusus untuk kartu magnetic strip tersebut.


Output : kita dapat mengambil dan mentransfer uang ke rekening bank lain yang menyebabkan perubahan dari rekening kita.

2. Siri



Siri adalah program komputer yang bekerja sebagai asisten pribadi cerdas. Bagian dari sistem operasi Apple Inc. iOS, watchOS, macOS, and tvOS. Siri menggunakan bahasa natural antarmuka pengguna untuk menjawab pertanyaan, membuat rekomendasi, dan melakukan perintah dengan mengirimkan permintaan kepada layanan Web. Siri berdaptasi dengan bahasa yang digunakan pengguna dan pencarian yang digunakan oleh pengguna secara kontinu sebagai preferensi, dan memberikan hasil yang sesuai. Siri awalnya dikenalkan sebagai aplikasi iOS yang tersedia di App Store oleh Siri Inc., yang diakusisi kemudian oleh Apple pada 28 April 2010. Ada beberapa aksen dan kombinasi gender untuk suara Siri.

Pada teknologi ini, terdapat 3 prosedur utama yaitu Input, Proses, Output. Berikut ini adalah flowchart dari cara kerja teknologi ini :



Input : dari teknologi ini adalah suara kita. Kita memasukkan suara kita ke teknologi ini dengan cara merekam suara kita dengan microphone pada smartphone kita.

Proses : dari teknologi ini dimulai seteah kita memasukkan suara kita. Teknologi ini membaca suara kita, menerjemahkannya menjadi teks, dan mencari perintah yang terdapat pada teks.

Output : setelah teknologi ini mencari perintah pada teks, teknologi ini akan memberikan hasil yang sesuai dengan perintah yang terdapat pada suara yang kita input. Hasil dari teknologi ini juga akan dijadikan sebagai preferensi perintah teknologi ini.



Sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan#Sejarah_kecerdasan_buatan

https://www.academia.edu/34651266/Sistem_Cerdas

https://rosidhertanto13.wordpress.com/2016/10/26/konsep-teknologi-sistem-cerdas/

https://sabrinaoctaviani.wordpress.com/2016/11/14/contoh-sistem-cerdas-dalam-kehidupan-sehari-hari/


Selasa, 01 Januari 2019

BAB 5 & 6 TREND SI/TI MASA DEPAN & BIDANG BISNIS



     BAB 5 TREND SI/TI MASA DEPAN
 1. Ekonomi API (Aplikasi Penghubung Pemrograman)

 API (Application Programming Interface) adalah sekumpulan perintah, fungsi, dan protokol yang dapat digunakan oleh programmer saat membangun perangkat lunak untuk sistem operasi tertentu. API memungkinkan programmer untuk menggunakan fungsi standar untuk berinteraksi dengan sistem operasi lain.
API adalah sebuah bahasa dan format pesan yang digunakan oleh program aplikasi untuk berkomunikasi dengan system operasi atau program pengendalian lainnnya seperti system manajemen database (DBMS) atau komunikasi protocol.
Keuntungan pemrograman dengan API :
Portabilitas. Programmer yang menggunakan API dapat menjalankan programnya dalam sistem operasi mana saja asalkan sudah ter- install API tersebut. Sedangkan system call berbeda antar sistem operasi, dengan catatan dalam implementasinya mungkin saja berbeda.- Lebih Mudah Dimengerti. API menggunakan bahasa yang lebih terstruktur dan mudah dimengerti daripada bahasa system call. Hal ini sangat penting dalam hal editing dan pengembangan.
Didalam Ekonomi API kita juga mengenal System Call Interface. System call interface ini berfungsi sebagai penghubung antara API dan system call yang dimengerti oleh sistem operasi. System call interface ini akan menerjemahkan perintah dalam API dan kemudian akan memanggil system calls yang diperlukan.

2.     Pemasaran Dimensi
Pemasaran adalah salah satu fungsi organisasi dan seperangkat proses untuk menciptakan,mengkomunikasikan dan menyerahkan nilai kepada pelanggan dan mengelola hubungan pelanggan dengan cara yang menguntungkan organisasi dan para pemlik sahamnya.
Konsep inti pemasaran :
·         Kebutuhan
·         pasar sasaran
·         tawaran
·         nilai dan kepuasan
·         saluran pemasaran
·         rantai pasokan
·         persaingan
·         lingkungan pemasaran
·         perencanaan pemasaran


Dimensi pemasaran holistic :
·         pemasaran relasi
·         pemasaran terpadu
·         pemsaran internal
·         pemasaran yang bertanggung jawab social

3.     Robot Manusia AILA



Robot AILA dikembangkan di Pusat Penelitian Jerman dan akan menggantikan peran manusia dalam melakukan tugas-tugas yang kompleks di stasiun luar angkasa internasional. Tak hanya berperan seperti manusia, wujudnya pun juga akan dirancang mirip tubuh manusia, lengkap dengan dua lengan dan jari.
Selain itu, di kepalanya juga disematkan dua kamera Prosilica untuk fungsi penglihatan. Lalu, di bagian dada ditanami sebuah scanner laser Hoyuko dan bagian perutnya dibenamkan kamera waktu 3D penerbangan Mesa Swiss Ranger 4000. Tak hanya itu, robot AILA juga didukung dengan dua PC berukuran 3.5 inci, satu untuk kontrol gerakan di bagian kepala, satunya mengontrol roda untuk berjalan, seperti yang disampaikan oleh Cnet .
Agar robot ini dapat bertindak seperti manusia, dia juga mendapat pelatihan khusus. Operator akan menampilkan gerakan yang dilakukan, dan robot harus meniru gerakan tersebut. Pelatihan ini masih berlangsung dan terus dikembangkan. Sejauh ini, AILA sudah bisa menyelesaikan demonstrasi pertamanya dalam melakukan tugas simulasi di stasiun luar angkasa.

4.     Pekerja Teknologi Informasi bagi Masa Depan



IT Consultant atau konsultan TI merupakan peluang kerja teknik informatika selanjutnya yang memiliki prospek baik di masa depan. Seseorang yang mendalami seluk beluk dunia Teknologi Informasi akan memahami berbagai teori dan bahasa pemrogaman. Ia juga akan memiliki kemampuan mumpuni untuk membuat berbagai program komputer yang sangat canggih. Oleh karena itu, sarjana teknik informatika dapat menggeluti profesi konsultan TI. Profesi yang satu ini dapat membuat lulusan TI dapat mengaplikasikan ilmunya secara nyata untuk kemajuan organisasi. Ia dapat merancang, mengimplementasikan, serta mengevaluasi penerapan teknologi informasi di dalam suatu organisasi.
Salah satu lowongan kerja TI yang banyak ditawarkan adalah sebagai web administrator atau web engineer. Perkembangan teknologi informasi membuat berkembang juga website di dunia maya. Website ini menjadi suatu media untuk penyampaian informasi melalui internet. Untuk dapat membuat website, seseorang harus mendalami berbagai rincian teori pemrograman, yang tentu saja dikuasai oleh sarjana teknik informatika. Profesi web administrator atau web engineer bertugas untuk merancang website dengan basis fitur, domain, dan berbagai layanan di dalamnya. Selain itu, profesi yang menjadi peluang kerja teknik informatika prospektif ini bertugas untuk mengembangkan dan memelihara website di suatu organisasi.


BAB 6 TREND SI/TI DALAM BIDANG BISNIS
1.     Pengertian dan Tujuan Bisnis


 Pengertian bisnis adalah kegiatan atau bentuk aktivitas penjualan jasa dan barang yang bertujuan utnuk mencari atau memperoleh keuntungan kepada pihak yang berusaha yang berlangsung secara terus menerus selama masih memberikan keuntungan.
Pada umunya tujuan didirikannya bisnis atau perusahaan tidak hanya profit oriented semata,namun secara keseluruhan tujuan didirikannya perusahaan meliputi :
·         Profit
·         Pengadaan barang atau jasa
·         Kesejahteraan pemilik faktor produksi dan masyarakat
·         Full employment
·         Eksistensi perusahaan dalam jangka panjang
·         Kemajuan atau pertumbuhan
·         Prestise dan prestasi
Meskipun tujuan utama mereka adalah memperoleh keuntungan namun hal tersebut bukan berarti bahwa mereka tidak mempunyai tujuan lain selain tujuan tersebut, masih banyak tujuan-tujuan para pembisnis yang ingin mereka raih dan tujuan antara satu dan yang lainya bisa saja berbeda. Tujuan lain yang ingin dicapai oleh pelaku bisnis itu diantaranya :
·         Ingin mencukupi berbagai kebutuhannya
·         Untuk memakmurkan keluarga
·         Ingin namanya dikenal banyak orang
·         Karena ingin menjadi penerus usaha keluarga
·         Ingin mencoba hal baru
·         Ingin memanfaatkan waktu luang

2.     Teknologi Informasi dan Dunia Bisnis
Peran Teknologi informasi (TI) dalam upaya mengintegrasikan seluruh proses bisnis memang tidak bisa dibilang kecil. Beragam solusi aplikasi dapat dimanfaatkan perusahaan untuk mewujudkan upaya ini. Dari sisi karyawan, solusi pengelolan sumber daya manusia (HRM), memungkinkan terciptanya SDM yang efektif, dan kontrol administrasi yang relatif akurat.Sumber Daya Manusia di perusahaan dapat bekerja lebih optimal dan menghasilkan kinerja tinngi bagi perusahaan.Untukpelanggan, perusahaan dapat menggunakan Selling Chain Management. Solusi ini memungkinkan perusahaan menjalankan aktifitas pemasaran (marketing) penjualan (sales) dan pelayanan pelanggan secara bersamaan menhhasilkan output berupa pemanfaatan aplikasi Customer Relationship Management (CRM).
Kesimpulan :
Aplikasi teknologi informasi dan komunikasi dalam praktek komunikasi bisnis telah memberikan hasil yang positif terhadap dunia bisnis dimana para pelakunya dapat bersaing dengan para competitor dan dapat diterima oleh pasar secara global.

3.     Prosedur Pendirian Bisnis, Kontrak, Kerja dan Prosedur Pengadaan

PENDIRIAN BISNIS
Berikut ini adalah prosedur-prosedur yang harus dilakukan:
1.     Tahapan pengurusan izin pendirian
Bagi badan usaha berskala besar, hal ini menjadi prinsip yang paling penting demi kemajuan dan pengakuan atas perusahaan yang bersangkutan. Hasil akhir pada tahapan ini adalah sebuah izin prinsip yang dikenal dengan Letter of Intent yang dapat berupa izin sementara, izin tetap hingga izin perluasan.
2.     Tahapan pengesahan menjadi badan hokum
Tidak semua badan usaha harus berbadan hukum. Akan tetapi, setiap badan usaha yang memang dimaksudkan untuk ekspansi atau berkembang menjadi berskala besar, maka hal yang harus dilakukan untuk mendapatkan izin atas kegiatan yang dilakukannya tidak boleh mengabaikan hukum yang berlaku.
3.     Tahapan penggolongan menurut bidang yang dijalani
Badan usaha dikelompokkan berdasarkan jenis bidang kegiatan yang dijalani. Berkaitan dengan bidang tersebut, maka setiap pengurusan izin disesuaikan dengan departemen yang membawahinya seperti kehutanan, pertambangan, perdagangan, pertanian, dan sebagainya.
4.     Tahapan mendapatkan pengakuan, pengesahan dan izin dari departemen lain
Departemen tertentu yang berhubungan langsung dengan jenis kegiatan badan usaha akan mengeluarkan izin. Namun, diluar itu, badan usaha juga harus mendapatkan izin dari departemen lain yang pada nantinya akan bersinggungan dengan operasional badan usaha, misalnya Departemen Perdagangan mengeluarkan izin pendirian industri yang berupa SIUP.

KONTRAK KERJA
Definsi kontrak kerja adalah suatu bentuk perjanjian kerja antara karyawan dan perusahaan.
Adapun isi kontrak kerja yaitu, hak dan kewajiban karyawan dan perusahaan selama terikat hubungan kerja, yang ditandai dengan penandatanganan kontrak kerja tersebut oleh pimpinan perusahaan dan karyawan.
Terdapat 3 sistem kontrak kerja, yaitu:
·         Perjanjian kerja waktu tertentu (PKWT), karyawannya biasa disebut dengan karyawan kontrak. Lamanya kontrak 3 bulan, 6 bulan, atau 1 tahun. Masa kontrak bisa diperpanjang dengan maksimal 2 tahun.
·         Perjanjian kerja waktu tidak tertentu (PKWTT), karyawan dengan kontrak ini disebut dengan karyawan permanent (tetap). Perjanjian kerja yang dibuat bersifat tetap. Pada kontrak kerja ini, karyawan bisa langsung menjadi tetap/permanent atau melalui masa percobaan kerja (probation) untuk paling lama 3 (tiga) bulan. Setelah lulus masa percobaan, karyawan tersebut baru bisa menjadi karyawan tetap.
·         Untuk kontrak kerja melalui outsourcing, anda akan mengikuti hak dan kewajiban perusahaan outsorcing, walaupun nantinya anda akan disalurkan ke perusahaan yang menjadi klien perusahaan outsourcing, sehingga perjanjian yang dibuat adalah perjanjian tidak langsung dengan tempat anda ditugaskan untuk bekerja. Sedangkan untuk kontrak kerja langsung dengan perusahaan, anda mengikuti hak dan kewajiban perusahaan tersebut.

PROSEDUR PENGADAAN
Prosedur pengadaan terdiri dari prosedur pengadaan tenaga kerja dan prosedur pengadaan barang dan jasa.
Perencanaan Tenaga KerjaPerencanaan tenaga kerja adalah penentuan kuantitas dan kualitas tenaga kerja yang dibutuhkan dan cara memenuhinya. Penentuan kuantitas dapat dilakukan dengan dua cara yaitu, time motion study dan peramalan tenaga kerja. Sedangkan penentuan kualitas dapat dilakukan dengan Job Analysis. Job Analysis terbagi menjadi 2, yaitu Job Description dan Job Specification/Job Requirement. Tujuan Job Analysis bagi perusahaan yang sudah lama berdiri, yaitu untuk reorganisasi, penggantian pegawai, dan penerimaan pegawai baru.

4.     Aplikasi Bisnis
Aplikasi bisnis yaitu suatu aplikasi komputer atau perangkat lunak komputer untuk menunjang kegiatan bisnis suatu perusahaan. aplikasi ini kebanyakan digunakan untuk bisnis lewat media internet.
Pada dasarnya teknologi informasi (aplikasi bisnis salah satunya) dapat dan memang sebaiknya dimanfaatkan oleh pelaku usaha untuk membuat usahanya semakin efisien, dan mendorong usaha tersebut memiliki daya saing yang lebik dibanding usaha lainnya. Beberapa manfaat yang bisa dirasakan pelaku usaha diantaranya adalah :
·         Pemasaran bisa lebih luas dan murah (internet marketing)
·         Perubahan desain bisa disimulasikan/dicoba coba dulu tanpa takut rusak, kehabisan bahan, dll (Fotoshop, paint, dll)
·         Promosi bisa lebih menarik
·         Pengelolaan keuangan lebih cepat dan mengurangi risiko penyelewengan (aplikasi akuntansi)
·         Berbagai Informasi pelanggan bisa disimpan
·         Pelayanan bisa lebih cepat, contoh dengan barcode, kasir tidak perlu lagi mengetik kode barang
·         Prediksi penjualan bisa dilakukan

5.     Proses dan Strategi Pengembangan Bisnis TI
Strategi perusahaan berbasis sistem informasi perlu dibuat karena sumber daya yang dimiliki perusahaan sangat terbatas, sehingga harus dimanfaatkan secara optimal. Strategi ini juga digunakan untuk meningkatkan daya saing atau kinerja perusahaan karena para kompetitor memiliki sumberdaya teknologi yang sama dan memastikan bahwa aset teknologi informasi dapat dimanfaatkan secara langsung maupun tidak langsung dalam meningkatkan profitabilitas perusahaan.

6.     Aturan e-business Pada Bisnis
·         Komunikasiadanya fasilitas dan media yang memungkinkan terjadinya pertukaran informasi, layanan, transaksi elektronik (pemesanan dan pembayaran secara elektronik) dan perpindahan barang dari penjual ke pembeli.
·         Komersialadanya sistem yang melaksanakan transaksi online mulai dari promosi barang, pemesanan barang,  pembayaran dan pengiriman barang. Pelanggan cukup melihat dari website jenis barang, spesifikasi dan harga barang, untuk pemesanan dilihat dari stok barang yang ada,untuk pembayaran sistem shopping online harus terhubung dengan otorisasi pembayaran  (pihak bank).
·         Proses bisnisSetiap pelaku e-Business yang ingin melalukan transaksi elektronik dan mendapatkan manfaatsemaksimal mungkin dari e-Business harus melakukan optimalisasi proses bisnis internal dengan memanfaatkan teknologi informasi agar aliran informasi, transaksi, maupun lama pengiriman barang menjadi dipersingkat, biaya transaksi menjadi lebih ekonomis jika dibandingkan dengan perdagangan yang dilakukan secara tradisional.
·         LayananBagi setiap institusi yang menjadi pelaku e-Business, penggunaan teknologi informasi dan internet seharusnya menjadikan layanan ke customer menjadi lebih baik, lebih ekonomis, dan lebih terjangkau.
·         LearningUntuk meningkatkan awareness baik diantara pengguna maupun pelaku e-Business, proses edukasi sangat penting agar semakin banyak anggota masyarakat yang menyadari manfaat dan kelebihan dari transaksi online.
·         Kolaborasiadanya kerjasama dengan pihak lain (stakeholder) pada setiap transaksi yang terjadi.
·         KomunitasDalam dunia maya (world wide web) komunitas merupakan salah satu indikator untuk mengukur aktifitas pengguna. Dalam e-Business, komunitas merupakan media yang cukup penting untuk belajar dan memperbaiki diri secara terus menerus baik dari sisi pelaku maupun pengguna dalam hal produk, layanan, maupun mekanisme transaksi.